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デジモンカードラボ

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オリジナルデジモンカードを紹介したり、コンボを考えたり実際に使ってみて意見を出し合うグループです。
オリジナル要素を多分に含むので、2次創作が苦手な方は閲覧をお控えください。
なおこの概要は予告なく追加や変更が行われることがありますのでご注意ください。

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尚改良したフレームの配布はDMCLabメンバーで、さらにpixivに作品(イラスト)を投稿している方に限らせていただきます。ご了承ください。

各フレームの説明【group/comment/152673
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  • 議論しましょうといいつつ、今まで議論的なことしてこなかったので、そういう場を設けてみました。

    第一回は
    「相手の計算後の攻撃力を半分にする」
    についてです

    この半分について「強すぎる」「対策をとるにはどうするか?」など議論したいと思います。

    あと公式のレギュレーションをみても結局よくわからなかった「援護能力に対しても半分にできるのか」も考察していきたいです。

    思ったことがあればどんどん書き込んでください。
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    面白そうな議題があがっていたので、参加させていただきます(※長文注意です

    結論から言えば、「強すぎる」というのが個人的な意見です

    「相手の計算後の攻撃力を半分にする」という効果についてですが、攻撃力修正の行われない状態であれば「自分の基本攻撃力は常に2倍」であることとほぼ同義になります。
    成熟期の基本攻撃力数値を例にあげると「A 450、B 350、C 250」。半分系の能力を持つデジモンは軒並み「A 900、B 700、C 500」といった究極体もびっくりな性能に早がわりです。
    この能力自体にもいくつか問題点は見受けられますが、そもそもこの能力を「成熟期」が所持していることが大問題であると思います。

    ●特殊な進化を行わない通常のデジモンが究極体に進化するまで、「成熟期」「完全体」「究極体」「しょうりつ40%!(それ相当のカード)」「しょうりつ60%!(それ相当のカード)」の計5枚のカードをもってして、基本攻撃力「A 650、B 550、C 450」という数値をたたき出します。通常の「しょうりつ60%!」にいたっては手札コスト1枚が必要になり1ターンで進化するためには計6枚必要と、膨大なコストがかかります。

    対して、よく半分系の能力を所有する「成熟期(アーマー体)」は進化するまでに、「成熟期(アーマー体)」「対応するデジメンタル(それ相当のカード)」の計2枚という破格のコストで基本攻撃力「A 900、B 700、C 500」という破格のパラメータを得られます。

    おさらい
    通常進化体 基本攻撃力「A 650、B 550、C 450」 進化にかかる手札コスト 6枚
    アーマー体 基本攻撃力「A 900、B 700、C 500」 進化にかかる手札コスト 2枚

    この同条件で戦闘を行った場合の圧倒的コストパフォーマンスの差は大問題です。「進化にかかる手札コストに差があるから、一概に優劣は決まらない」とかそういった次元を完全に超越しています。これだけでも、完全にゲームが破綻していると言っても過言ではないかと。通常進化体のデジモンが多様のサポートを受けたとしても、それまでに手札から使用したカードの枚数を考えれば、いかにアーマー体のコストが軽く、リターンが大きいかが分かるかと思います。
    (文字数制限に引っかかったので続く)
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      ●次に、半分系の能力に対する対策についてですが、この能力への対抗手段が「コントロール系のカード」のみというのが少々疑問に感じます。
      (コントロール:TCGにおいて、相手の行動を妨害して場を制することを指します。手札破壊、除去呪文といったような、自分から相手の行動を制限するものを「能動的コントロール」、相手の行動にあわせて、その行動を制限させるものを「受動的コントロール」と言います。)(「能動的コントロール」の例、Bo-1132 デーモン、Bo-1139 ベルゼブモン。特定の条件に属するデジモンをダークエリアに送れるカード。「受動的コントロール」の例、「プログラム緊急停止」「アイテム使用禁止」といった、いわゆるパーミッションと呼ばれるカード。「相手特殊能力をなしに」もこれに相当するかと)

      カードゲームにおいて、展開されたモンスターの攻撃力で上から殴り倒す構築のことを「ビートダウン」というのですが、「ビートダウン」のような能動的なカードでこの半分系の能力を持ったデジモンを倒しづらいのは非常に面白くないと思います。
      通常進化体と(半分系の)アーマー体の基本攻撃力の平均値(Bの攻撃力)を比べると「通常進化体 550:アーマー体 700」とその差は150です。意外と手が届きそうな数値ではありますが、これは同条件下における数値であるため、この時点でアーマー体のデジモンに分があります。
      アーマー体側のデック構築が「ビートダウン」寄りに組まれていれば、この差は縮まりにくくなり、「コントロール」寄りに組まれていればこちらの攻撃力上昇を妨害されてしまいます。
      要は半分系の能力を持ったデジモンは「上から殴り倒すビートダウン」と「相手の行動を制限するコントロール」を兼ね備えた、きわめて優秀な能力になります。「ビートダウン」に特化されたデックでは勝ち筋が限定的になってしまいます。
      「コントロール系のカードを入れて対策を採っていない方が悪い」ことを認めてしまうのであれば、「そもそもデジモンカードで攻撃力を上げているほうが悪い」ことを認めてしまうことと同義になってしまいます。
      デック枚数30枚という限定的な状況、さらに戦闘で参照するパラメータが攻撃力の数値であるデジモンカードゲームで、「ビートダウン」が否定されるのはどうかと。
      (文字数制限に引っかかったので続く)
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        ●今までのことをまとめますと、「半分系の能力を持つアーマー体のコストパフォーマンスの異常っぷり」「ビートダウンの手のでなさっぷり」が問題になるのでは、と思いました。とくに前者の「半分系の能力を持つアーマー体のコストパフォーマンスの異常っぷり」は問題かと。
        半分系の能力を許すのであれば、通常の究極体の基本攻撃力は「A 1000、B 900、C 800」くらいが当たり前。攻撃力修正もノーコストで「+300」くらいが当たり前のような環境になるのが必須かと思われます。版権のカードに目を向ければ、これぐらいのスペックのカードはいくらでもありそうですが、オリデジカの環境を考えると複雑です(じゃあ版権でデック組めよといわれると、もう黙るしかないです…

        始めにも言いましたが、半分系の能力は「強すぎる」というのが個人的な意見です。
        否定的な意見にとられるかも知れませんが、僕はこういった能力大好きです。あきらかにリスクとリターンが釣り合っていないカードで相手を叩きのめせるので(やられたほうは、たまったもんじゃないですが
        決して能力自体を否定するつもりはありませんが、どういった問題が起きてしまうのかということを記したかっただけです

        ※余談 「援護能力に対しても半分にできるのか」
        どうなんでしょうね、コレ。「特に記述のある場合を除く」と記載するぐらいなので、個人的にはサポートデジモンによる援護は、半分系の能力は効かないのではないかというのが感想です。バンダイに電話すればもしかしたら教えてくれるかもw

        長くなりましたが以上になります。
        こういった議論もとても面白そうなので、次回もあるといいなぁと思いました。
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          自分よりレベルが高いデジモンに対してのみ発動する効果でいいんじゃないかと思いますが。
          あと半分にしても「基本攻撃力」以外には干渉しなくてもいいかと思います。
          あと質問なんですが、自分的には「攻撃力を半分にする」カードを一枚くらいしかまともに使ったことなかったんですが、アーマー体のデックで「特殊能力なしにする」に対策ってとれるんですか?
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            この講義には私も参加しなきゃいけねぇ!(シュタ
            そんなわけで私も一筆描かせて頂きます。最終的判断はメイさんに任せますゆえ、一つの意見として受け取ってもらえれば幸いです。

            だいたいの事はぬそさんが言ってくれてますが、私も結論から言えば「制限したほうがいい」と思います。
            通常アーマー体は「基本攻撃力を半分」くらいにして、それより上位は「3~4枚の時半減」「2~5枚の時半減」とかにするのが良い感じではないかと。

            基準はあくまで「オリデジカ環境で」を前提に話をします。
            まずこの「オリデジカ環境」と言うのはここ数年ですさまじい発展を遂げてきました。皆面白いカードをたくさん作りましたね。でもどのデックも回り道をしたり絡め手をしたりしますが最終的には何がしたいかって「相手より高い攻撃力をたたき出す」のが目的なんです。
            その最大の目的を容易にこなせてしまうのがこの「計算後半分にする」って能力なんですよね。いくら進化しようともいくらパンプアップしようとも、これ出されると積むんです。勝てないんです。勝ってもリターンが少ないんです。
            半減系がいかに強いかは過去の「アリスモン」「ヴォルテッキモン」「テラスプテロモン」等との戦いで明らかです。

            オリデジカってなんで作ってるかって言ったら、「勝ちたいから作ってる」んじゃなくて「遊びたいからつくってる」んだと思います。少なくとも私はそうです。「考えたデックで戦って、お互い切磋琢磨して、あわよくば勝ちたい。終わった後に良い勝負だった、といいたい」ってのが理想的だと思うし、そうするために皆カードバランスを考えてつくってると思うんですよ。「ダークタワー」や「粒子化ワーム」、はたまた「キングデヴァイス」などを誰も使わないのは「知らないから」じゃなくて「遊びたいから」だと私は思ってます。
            私の作ったカードで言えば、「プロトパイルバンカー」「シルバークレイモア」「超強化プラグインU」などは公式より弱体化させてつくりました。そのまま作っても強すぎるからです。(続きます
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              私はここ数日、カードゲームの勉強をするためにいろんなTCGに触れてきました。でもどのカードゲームでも共通して言えることが、「ワンサイドゲーム(どちらかが一方的に相手を倒すだけのゲーム展開の事)はつまらない」と言うことです。
              これは「やられてる方は一方的でつまらない」と言うだけじゃなく、ここで言う半分系に対する対策をすると今度は「こちらが一方的になって相手がつまらない」って状況になりやすいんですよね。半減系はビートダウン環境であるオリデジカ界では破格のスペックを持っているゆえ、どうしてもワンサイドゲームになりやすい気がします。

              現時点で存在するデックのほとんどはこの半減系のデックを使われると何もできずに負けます。「勝ち筋のないバトル」はなかなか退屈なものです。ちなみにこの前もひよさんのテラスプテロモンと戦いましたが、何もできずに負けましたてへへ( ´∀`)σ)∀`)
              この能力は「対策すれば勝てる」と言うわけじゃなく「対策しなきゃ勝てない」の域に達してるんですよね。これって逆に言えば「対策してないデックは勝てないどころか勝ち筋すらない」って事なんです。そしてほとんどのデックがこの対策をしてないと言うのはやはり問題ではないかと。(続きます
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                カードゲームにおいて「こういう強いカードが出てきたから、これに対抗するこういうカードを絶対に入れなきゃいけない」って環境になると危ないんです。遊戯王などでよく見かける環境です。ここで更に問題なのが、他のカードゲームだったら対策カードを入れればいいだけなんですけどデジカは「デック枚数が少なすぎて入れるスペースがない」のがさらに問題を悪化させているように見えます。
                今のオリカ環境にあるスタンダードなデックを組む場合、レベルⅣから究極体を3枚ずつ。そして勝率を振るで積むとすでに16枚もデックが埋まってしまいます。残り14枚しか入れられないんです。ここに「そのデックで自分がやりたい事」を組み込むと、とてもじゃないけど対策カードを入れるスペースを空けるのが困難になります。ここで「デジヴァイス01」を入れればいいじゃん、と言う話も出てくると思いますが、版権カードを持ち合わせてないオリカ勢にサイドボードまで作るのは面倒であり、それで対策すると今度は上でも話した通りワンサイドゲームになりやすく結局「面白いバトル」と言うのができにくいと思います。

                そもそも「対策すればいい」と言ってしまえば相手をダークエリアに送るデーモンやベルゼブ、そしてブリザーモン。破格のスペックを誇る通常進化できるハイブリット体。相手の動きを規制するダークタワーや粒子化ワームも「対策すればいい」で事すんじゃうんです。この対策化が進むと、デックの構築の自由度がどんどん狭くなっていくんですよね。これはカードゲームで遊ぶ上ではなるべく避けたい現象です。(続きます
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                  ちなみにこれは半減系だけに言えたものでもなく、私が前々から問題視してた「ハイパーオペレーティングシステム」にも同じ事が言えます。
                  デックを作っていく我々の立場としては、これらのカードの対策をするとなると限定的な偏った能力になっていくか、今までのバランスを覆すほどのパワーカードを強さの基準にしていくか、そもそもビートダウンをやめるか、の選択肢ぐらいしかなくなってきます。実質、現在のオリデジカ環境でビートダウン勝負をしていくのはもはや困難と判断し試験的に作ったのがあのバーン性能を含んだ【ラク=タガデック】と、相手をダークエリアに送れる【ハチデック】なんです。

                  もしかしたらこれからの環境、ビートダウンをやめてバーンやダークエリアに送る系のカードが増えていくかもしれませんね。そうなってくるとこの半減系の脅威も薄れていくと思いますがw

                  長々と書きましたがあと言いたいことはぬそさんが言ってくれてるのでこんな所です。

                  ※援護能力について
                  計算がめんどくさくなるから半減できてもいいんじゃない?と思ったんですけど、ぬそさんの書き込み見ると「援護能力は全ての計算の最後に行う」とかなのかもしれませんね。援護能力強し。

                  では、失礼しました。
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                    書き込み失礼しま
                    自分の(基本)攻撃力2倍の効果の基本コストが「デジモンカード2枚」と判断しているので(参照:皐月メイ様の「Sc-209:これでキサマもお終いだ!!」)

                    相手の基本攻撃力半分にする(コスト:デジモンカード2枚)

                    が妥当だと思います

                    アーマー体はX抗体と同じく進化に必要なカードが必要なものの、やはりレベルⅣ級なのが大きいと思います
                    「戦略的撤退!!」や「危機からの反撃!!」などのサポートカードが豊富だと思われます
                    特に「危機からの反撃!!」は使われるとどうしようもないと思われます
                    デメリットだけでなく、メリットもとても大きいものがあるのではないでしょうか

                    ピンポイントで防ぐカードもあれば、ピンポイントでサポートできるカードもありますからね、この辺りも人の良心かなって感じですけどw

                    後はトンデモですけどポイント30とか、ポイント半分とかで「攻撃力計算後に半分」くらいじゃないと強すぎるんじゃないかなあと思います
                    半分なら後半で役に立つと思いますし、ポイント30は前半で役に立つので、どちらにしろ腐ったりしてバランスは保てると思います。
                    ポイントの減少コストはやはり悩み所ですからね、それくらいの強さはあると思います。

                    と、こんな感じです

                    長文失礼しました。
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                      > あまつきあさん

                      これはアーマー体だけでなく全てのデジモンで行うことができますが
                      「スピードセブンズ(自分、もしくは相手、又は両方に、能力「空中」を追加する)」
                      「スカイシティ(能力「空中」を持たない全てのデジモンは攻撃力-150さる。空中を持つ場合特殊能力をなしにされなくなる)」

                      以上の2枚で特殊能力をなしにされなくなります。

                      さらにウィルス種のレベルⅣ、完全体のみに限定されますが「シークエラーウィルス(相手の特殊能力を「自分のオプションカードの効果を受けない」に変更する)」でも防ぐことができます(闇のトレーマニュアルを使用するとワクチン、データ種のデジモンでも使用可能になります。)

                      版権カードでのメジャーな対策方法は上記のものになります。

                      オリカでもテイマーカードでアーマー体の特殊能力をなしにされなくなる効果のカードを1枚作っています。
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