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デジモンカードラボ

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オリジナルデジモンカードを紹介したり、コンボを考えたり実際に使ってみて意見を出し合うグループです。
オリジナル要素を多分に含むので、2次創作が苦手な方は閲覧をお控えください。
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尚改良したフレームの配布はDMCLabメンバーで、さらにpixivに作品(イラスト)を投稿している方に限らせていただきます。ご了承ください。

各フレームの説明【group/comment/152673
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  • 議論しましょうといいつつ、今まで議論的なことしてこなかったので、そういう場を設けてみました。

    第一回は
    「相手の計算後の攻撃力を半分にする」
    についてです

    この半分について「強すぎる」「対策をとるにはどうするか?」など議論したいと思います。

    あと公式のレギュレーションをみても結局よくわからなかった「援護能力に対しても半分にできるのか」も考察していきたいです。

    思ったことがあればどんどん書き込んでください。
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    書き込み失礼しま
    自分の(基本)攻撃力2倍の効果の基本コストが「デジモンカード2枚」と判断しているので(参照:皐月メイ様の「Sc-209:これでキサマもお終いだ!!」)

    相手の基本攻撃力半分にする(コスト:デジモンカード2枚)

    が妥当だと思います

    アーマー体はX抗体と同じく進化に必要なカードが必要なものの、やはりレベルⅣ級なのが大きいと思います
    「戦略的撤退!!」や「危機からの反撃!!」などのサポートカードが豊富だと思われます
    特に「危機からの反撃!!」は使われるとどうしようもないと思われます
    デメリットだけでなく、メリットもとても大きいものがあるのではないでしょうか

    ピンポイントで防ぐカードもあれば、ピンポイントでサポートできるカードもありますからね、この辺りも人の良心かなって感じですけどw

    後はトンデモですけどポイント30とか、ポイント半分とかで「攻撃力計算後に半分」くらいじゃないと強すぎるんじゃないかなあと思います
    半分なら後半で役に立つと思いますし、ポイント30は前半で役に立つので、どちらにしろ腐ったりしてバランスは保てると思います。
    ポイントの減少コストはやはり悩み所ですからね、それくらいの強さはあると思います。

    と、こんな感じです

    長文失礼しました。
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      > あまつきあさん

      これはアーマー体だけでなく全てのデジモンで行うことができますが
      「スピードセブンズ(自分、もしくは相手、又は両方に、能力「空中」を追加する)」
      「スカイシティ(能力「空中」を持たない全てのデジモンは攻撃力-150さる。空中を持つ場合特殊能力をなしにされなくなる)」

      以上の2枚で特殊能力をなしにされなくなります。

      さらにウィルス種のレベルⅣ、完全体のみに限定されますが「シークエラーウィルス(相手の特殊能力を「自分のオプションカードの効果を受けない」に変更する)」でも防ぐことができます(闇のトレーマニュアルを使用するとワクチン、データ種のデジモンでも使用可能になります。)

      版権カードでのメジャーな対策方法は上記のものになります。

      オリカでもテイマーカードでアーマー体の特殊能力をなしにされなくなる効果のカードを1枚作っています。
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        様々な意見ありがとうございます。

        では次は「どういった能力ならバランスがとれるか」を議論したいと思います。

        この「どういった能力ならバランスがとれるか」を議論した後、最終的に半分系の効果を決定し、第一回を終了とさせていただく予定です。

        ※今回議論しているのは、あくまで「こうだったらいいんじゃないか?」というもので、決して「決まった通りの効果にしないといけない」というものではありません。
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          全ての効果を半分にすると強いなら、一部分の能力を半分にすればまだ釣り合いが取れるのかもしれないと思い、自分は

          相手の「計算後の攻撃力修正の数値」を半分にする

          などはどうかなと思いました。

          これであれば、究極体に進化した時点で基本攻撃力を半分にされ、進化した時点で負けているという状態を回避しやすくなっていると思います。(ですが、半分にする側が自身の攻撃力を上げて簡単に上回るというリスクはもちろん変わっていません)

          ちなみに計算式は

          {(基本攻撃力×倍化修正)-基本攻撃力+加算修正}÷攻撃力半分+基本攻撃力=最終攻撃力

          になります

          基本攻撃力500のデジモンが攻撃力を3倍し、さらに加算修正+300の場合

          {(500×3)-500+300}÷2+500=1150

          で総合計値は「1150」になります。

          そして「援護能力」は「半分の影響を受けない」ものにすれば、強いですが、まだ破格とまではいかないかなと思いました。

          そしてオプションカードやデジモンに

          「この効果は相手効果により攻撃力の修正を受けない」

          などの一文をいれれば、より簡単に対策もできるのではないかと思います。

          そして究極は成長期に「このデジモンは相手効果により全ての攻撃力を半分にされない(進化したデジモンも含む)」を入れておけば、この成長期一体で、半分系を完全封殺することができます(「相手効果により」なので自身で攻撃力を2倍にした時、相手が発動した「ザ・タイムショック」による半分化は防げません)
          また各レベルにこの効果を持たせたりするのも有効かなと思います。

          以上、自分の半分系に対する新効果とそれに対する対策案でした。
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            「計算後攻撃力を半分」の能力を持つ一般的なデジモンに成熟期(アーマー体)がよく上げられますが、先にコメントした通り圧倒的なコストパフォーマンスが問題になると思うので、いかにこの問題を解決するかが重要だと思います。
            「計算後攻撃力を半分」の能力自体をどうこうするよりも、周りの環境を変えていくことが大切かと。
            具体的には前にもコメントしたとおり、通常の究極体の基本攻撃力は「A 1000、B 900、C 800」、攻撃力修正もノーコストで「+300」くらいが当たり前のような環境にすること。
            もしくはこの能力を持ったデジモンは基本攻撃力が極端に弱い(成熟期「A 150、B 100、C 50」、完全体「A 200、B 150、C 100」くらい)ようにすれば、相対的に通常進化するデジモンもそれなりに強化されます。これやると、版権のカードに目を向けないようにしなければなりませんが。

            こういった半分系の能力を持ったデジモン特有の「レベルが低いためのコスト、リスクの低さ、相手に勝ったときのリターンの大きさ」を変えていくのは難しそうなので、レベルの低いデジモンがリターンを得たいのならそれ相応の膨大なハンデをかかえてほしいです。

            こういった環境ならそれなりにバランスが取れるかと思いました。この能力に対抗するなら、ものすごい火力で上から殴るもよし、能力に直接干渉するのもよし。いろんなカードがいろんな対策をとれて楽しいかと思います。

            ※相手の「計算後の攻撃力修正の数値」を半分にする
            これも面白そうな能力だと思いました。オプションカードにもこういうカードがあるのも楽しそうです。
            ただ、素直に「計算が面倒臭そう」とも思いました。基本的にデジモンカードの攻撃力計算に参照する桁数が2桁(1の位が0であるため)なので、普段の計算もわりと複雑です。
            倍加修正は普段どおりに計算して、加算修正のみ半分にするとかどうでしょう?それだけでも随分変わってくると思います。
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              私は夏梨さんが言ってた「デジモンカード2枚コストで相手基本攻撃力を半分」が良いと思いました。
              これならばアーマー体が弱体化しすぎて使えなくなった、ってほどでもありませんし、従来通りこの能力を発動して「危機からの反撃!」をするだけでも十分な性能になると思います。デジモンカード2枚と言うのも、アーマー体のコストパフォーマンスを考えればそう重いコストでもないでしょう。ただ、アーマー体を主体にするとデックに入れるデジモンカードも限られ(アーマー体以外だったら援護デジモン程度)、デックのデジモン配分が難しくなり構築も面白くなるのではないかと思いました。

              この効果にした場合、ロストポイントも従来のアーマー体より減らして良いんではないかと(๑´ސު`๑)ノ
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                半分の能力の新しいものを考えてみました(画像参照)

                上のものが成熟期のもので、下のものが完全体のものです。

                ちなみに援護能力は半分の対象に入れていません。

                あとこの能力の中途案に【~「相手の計算後の攻撃力」と自分の「援護能力」を半分にする】もありました。

                手札コストをやたら多くしているのは、オプションのコストを支払いずらくするためです。

                あともうちょっと考えてみます。
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                  大分亀レス一応公式レギュレーションの裁定を。

                  掛け算は通常の掛け算は累積しないものの、
                  基本攻撃力の掛け算は通常の掛け算と別物で扱います。
                  なので計算方法は、
                  【基本攻撃力の変動>掛け算割り算>足し算引き算>効果や能力計算後に半分】
                  の順番の計算となります。
                  援護能力も足し算引き算のところで計算しますので、
                  効果や能力計算後に半分の対象となります。

                  ちなみに普通の割り算を行う公式カードとしては、
                  【Bo-0150 液晶化フロッピー】http://digitalmado.com/card/img/B03A/Bo-0150/card.jpg
                  【Bo-0961 ベツモン】http://digitalmado.com/card/img/B19A/Bo-0961/card.jpg
                  があります。
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                    色々考えた結果「格上の相手に勝てる」という点が一番の問題点ということから

                    「自分と同じレベルか低い相手に対し半分」

                    でいこうかと思います。

                    公式の半分系カードにも転用しやすいかと思います。

                    この効果で
                    自分が「レベルⅣ」半分持ちのデジモンの時、相手「レベルⅢ」「レベルⅣ」のデジモンに対し半分が可能となります。

                    同レベルかそれ以下のデジモンに対し強く出ることが可能で、Aを0にされたり、対策カードをおかれない限りまず負けることはありません。

                    ですが完全体以上に進化されると半分効果は発動しないため、ただのレベルⅣとなります。

                    レベルⅣ戦では相手はほぼ勝てないためほぼ「ワープ進化」を強要することとなります。そうなると、相手は「手札」が少なくなり、能力やオプションによる打開が難しくなるので、半分持ちデジモンのロストポイントは現状の高いままでいこうと思います。

                    汎用性の高い対策カードも割と多く作っているので、これならば範疇内かなと思います。

                    テキスト的には

                    【◎相手「レベルⅢ」「レベルⅣ」デジモンの「計算後の攻撃力を半分」にする】

                    になります。公式のルール的に「援護能力」も半分の対象となるとの情報をいただいたので、この世代が使用した援護能力の効果も「半分にできる」としたい思います。

                    記述的に「ハイブリッド体」「デジルフ」「クロス体」「デ・リーパー」など、レベルが存在しない、または「級」や「-Ⅳ-」などの表記のデジモンには効果を発揮できません。

                    この能力でもまだ変更したほうがいいなどございましたらコメントをお願いします。特に見受けられない場合は、この結果をもちまして第一回デジカラボ議論会を終了したいと思います。

                    今回はたくさんのご意見ご感想をありがとうございました。次回開催する機会がありましたら、また色々と意見などをいただけると嬉しいです。

                    形式上終了していますが、ご意見のある方は引き続きコメントをお願いします。

                    ※この能力についてはこれからも色々と推考を重ね、よりよい能力にしていきたいと思います。
                    ※この能力はあくまで「提案」の一つであり「こうしなければいけない」というものではありません。
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                      コメント失礼しまっする。

                      >>半減能力について
                      面白い感じな能力に落ち着きましたねw
                      ただこれだとアーマー体でデック組むのは難しいかなー?と感じました。一番スタンダードなデックである究極体級の相手と戦えませんし。

                      私が思うアーマー体の問題点は「格上の敵に勝てる」と言うよりは「コストと効果が明らかにつりあってない」点にあると思います。格上の敵に勝とうと思うなら、攻撃力を2倍にするアンドロモンとかいますしね。
                      メイさんの言う能力のデジモンを作るなら、サポートカードとかで「このターンの間、全てのデジモンに対して半分能力が適応される。その後、自分はスロット3のカードを表にできない」みたいな、汎用性をあげるカードが欲しくなりますね(๑´ސު`๑)

                      まぁこの能力に関してはバランスや線引きが難しいですし、作る人の価値観に任せるのが一番落ち着くのかなーと思いました。何より、回してみないとわからないものもありますしw

                      ではでは失礼しました。
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